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2020-01-24
威廉希尔中文网站2.出售游戏资产比卖点卡挣钱,在出现如ERC721这类non-fungable

“DOTA毁一生,魔兽穷三代”,虽然现在是LOL和“吃鸡”横行的时代,但是DOTA和魔兽世界依旧是不少70后、80后和90后的青春回忆。然而,青春就是一辆永不回头的火车。在经历了最后一场集体主义的乌托邦盛宴后,长大成人的玩家们各奔东西,前往现实世界去征伐属于自己的未来。他们中有的人创造了以太坊,其市值曾一度超过1000亿美元;有的人爱上了比特币,还用魔兽世界的角度来描述比特币;有的人则进入到了游戏行业,想用区块链来解决问题,王玎就是其中一个。在上周末(9月2日)举行的超级账本杭州见面会上,BIT.GAME联合创始人王玎分享了他所理解的“区块链对游戏行业的影响”。图中演讲者为王玎王玎是个游戏迷,曾沉迷《魔兽世界》长达七年之久。2005年大学毕业后,他和他的同学创建了一个魔兽世界打金平台–Peons4hire,当时国内玩家可以通过这个平台,向海外用户出售自己在魔兽世界里通过打怪获得的金币。据王玎所说,他们用了四个月的时间,将营业额做到了世界前三,每天的平均营业额有10万美金,每单的毛利润是在70%左右。Peons4hire后来被《魔兽世界》网络游戏供应商暴雪公司告了,理由是游戏的用户协议书规定,玩家有游戏资产的使用权,但是没有所有权。在与暴雪公司取得和解之后,王玎发现这个蓝海生意已经不好做了,因为有更多的人涌入了进来,由此他得出三个启示:1.游戏资产交易有巨大的市场。这一点可从Peons4hire的交易数据可以看出。2.出售游戏资产比卖点卡挣钱。通过计算发现,(当时)暴雪卖点卡的钱可能也就是卖金币的1/3或1/2左右,这也是为什么网络游戏的商业模式从点卡这种预付费模式,转换为后来的免费模式,因为更挣钱。3.游戏资产的所有权归属将决定未来的发展空间。有些游戏的寿命之所以特别长,是因为形成了自己的社区和生态。这种生态往往集中在端游和页游,因为游戏资产可以在其中流转。而现在手游中的道具或装备是无法进行流转的。

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.wqpc_wechat_view *威廉希尔中文网站 ,{max-width: 100%!important;box-sizing: border-box!important;-webkit-box-sizing: border-box!important; word-wrap: break-word!important;} 微信号 功能介绍 十年前,一个14岁的俄罗斯少年沉迷魔兽,他最爱的角色是术士,这是在黑暗中汲取力量的法师。然而有一天,暴雪取消了术士的“生命虹吸”技能,使得术士的能力极大的折损。少年觉得十分愤怒,多次发邮件联系暴雪的工程师,要求他们还原这个技能,但是得到的回复都是不能恢复。熟悉魔兽的玩家都知道暴雪,它是霸道的规则制定者,《魔兽世界》的用户条款十分苛刻,但玩家必须遵从它的思路玩,所以,它也被众玩家称其为“暴雪爸爸”。这样的称呼多少源于无可奈何之后的自嘲。游戏厂商才是上帝像暴雪这样的游戏开发商不仅掌握着解释规则和更改规则的话语权,他们还拥有一个权利被很多人忽视,就是数字资产的所有权。Matrix AI Network CEO陶鸥分享过他的一段经历,很有趣。上学的时候,陶鸥创业做的第一件事,就是倒卖《魔兽世界》里的金币,据他描述,那时候大概有50万人在打金币然后卖金币。他做了一整个生态系统,下单是自动的,收获是自动的,发货是自动的,推广都是自动,也就是说每天不用干,这个系统就可以自动地运行下去。陶鸥靠这个赚到的日收入是十万美金,抛掉所有的人工,净利润可以达到70%。后来这么好的生意为什么没有做下去呢?这个生意的终结源于一个问题,游戏里的资产到底属于谁?玩家还是开发商?在暴雪看来,这不属于玩家,而属于开发商。因此陶鸥也就被起诉了,生意关闭之后,他也直接去运营游戏了。另一款同样被大众熟知的手游《王者荣耀》,在游戏中,存在着贵族系统,很多人为了获得贵族用钱充值,当然这种做法在现在市面上的游戏中非常普遍,但这也让游戏失去了公平的性质。这就是在中心化的游戏中必须接受的一件事,游戏开发商是上帝,玩家只能被动接受或者离开。事实上无论开发者的初衷如何,最后做出来的游戏都会演变成这样的格局,开发者决定一切,玩家被任意摆布,因为它的经营模型就是这样。还记得文章一开始提到的少年吗?他也选择了离开,五年后,带着一个去中心化的产物归来,是一个开源的有智能合约功能的公共区块链平台,以太坊。这位少年就是V神——Vitalik Buterin。时钟的指针又流转过五年到了2018年,以太币成为仅次于比特币的市值第二高的加密货币。而在它上面运行的去中心化区块链游戏也应运而生。最出名的自然是CryptoKitties,这款基于以太坊智能合约的宠物养成类游戏,上线7天内交易额破190万美元,不到1个月其交易数量就占据了以太坊平台上交易总数的16%,去年年末,创世猫甚至一度被炒到数千万美元的高位。紧随其后的就是各种换汤不换药的同类产品,区链兔、莱茨狗、玩客猴等等。很多人会困扰,为什么CryptoKitties这款玩法非常简单甚至有点过时的游戏会火呢?TrustNote创始人周政军的解读很棒,他说因为大家在玩游戏的时候,愿意尽可能逼真的还原现实世界,而现实世界最有价值的就是信任。如果一个游戏非常容易增加新的装备,非常容易变换决策,非常容易被篡改,那么大家对它的专注度,对它的兴趣就会下降。区块链把二进制的数据不可随意复制的这个特性加入其中,这使得游戏中的世界变得可信起来。游戏行业的竞争越来越激烈,在区块链技术的浪潮下,众多国内外游戏和互联网公司开始推出自有的区块链游戏,以抢占应用领域的先机。目前来讲,区块链游戏领域的创业项目主要围绕着三个方向。一是做游戏。根据DappRadar的统计数据,全球范围内至少已经出现了200多款区块链游戏。除前文提过的宠物养成类之外,还有地产类(Decentraland、CryptoCountries 以太国家、哈希世界);经营类(SHOP农场)、博彩类(vDice、Fair.Game、中本聪骰子)等。二是做基础链。以太坊显然不可能成为游戏的主链,一个加密猫就已经造成它的拥堵了。国内外目前已有不少公司纷纷推出游戏行业的主链。如,Gamechain System、Super Game Chain、UGChian等。三是做服务商。有一些公司在做区块链资产交易平台、道具的买卖、租赁平台,以及投融资孵化平台。比如Opskins、BIT.GAME、方维等。区块链游戏的优势区块链为什么能颠覆游戏行业?游戏行业又为什么一定需要区块链的加持呢?可以说从网络游戏诞生至今,还没有一款游戏能够脱离开游戏开发者的控制,像比特币一样,从发布当天开始,创始者就不再对这个网络拥有任何的权利。用户:既是游戏的投资者,也是利益分享者在传统的游戏产业里面,玩家在游戏里充值,第一不能产生任何的收益,第二游戏的价值增长,跟玩家也没有任何关系。互联网剥夺了对公司发展做出巨大贡献的用户作为投资者身份分享利益的权利。区块链游戏却能改变这一切,区块链项目基于去中心化分布式账本的一种信任关系,它的价值枢纽在于社区建设。越多的游戏用户认可这个游戏,愿意持有相应的游戏币,游戏的价值就越高。这使得用户既是游戏的投资者,也是利益分享者。另一方面,我们的信息到底属于谁?其实在各种协议中可以看到,用户所产生的数据,价值都归平台所有,不归个人的所有。但是区块链时代来了,用户和平台的边界逐渐地模糊,如果没有用户基础,平台再好,价值也是零。这是一种共生共融的关系,Token作为一种特殊的凭证,恰恰打破了平台和用户之间的隔离,区块链保证了屠龙少年未来不会变成恶龙。企业所有的共识,未来的愿景,获得实现的交易的模式,都在一个去中心化计算网络中实现,当企业发展起来之后,规模化所带来的蛋糕,分配给每一个人。这就是区块链所代表的一个最根本的价值。CP:瓦解巨头垄断地位,增加用户粘性我们会发现越来越多的行业,遵从721规律,最大的占7分最小的只占到1,从竞争走向垄断。互联网的出现,使得信息、资源能够迅速集中,让行业效率得到充分的提升,但是继而就出现了一个问题,蛋糕做大了,怎么分?纵观国内的游戏市场,两大巨无霸公司腾讯和网易占据了80%的份额,这使得众多中小的游戏研发企业生活在水深火热之中。CP(内容提供商)作为游戏内容的创造者,往往得不到最直接的收益。而区块链会让大小CP重新回到同一起跑线上,并减少流量拓展的成本。Matrix AI Network CEO陶鸥表示:“现在腾讯发一款游戏,可以在微信平台上获得大量的流量,但是如果有了区块链,每个用户的信息都是属于自己的,腾讯就需要向这些用户付费,在这个层面上,我们中小厂商和大厂商就站在了同一个起跑线上。另一方面,原先游戏若想活下去,要么自己有流量,或者自己花钱买流量。而未来的区块链游戏,用户为了使他的数字资产增值,会自发地扩展社群,扩展游戏的影响力。“BIT.GAME创始人孙运动也表示,区块链和游戏结合之后,游戏用户拥有了代币,就相当于拥有了该游戏的股份,所以他们不会轻易地流失,中小的游戏开发商会有自己的忠实粉丝,这些粉丝也会自带流量,形成一个闭环。“总而言之,区块链将会为游戏带来三点改变”,哈希世界CEO贾英昊认为:第一、获客成本的降低。通过一个分配机制,让更多的人共享利益,共担风险,帮助开发商跨过从零到一百万的门槛。第二、通过去中心化,实现游戏机制上的公开和公平。中心化的服务器,通过用户的画像分析,压榨用户的剩余价值。而区块链将给用户提供一个更公开透明的环境。第三、资产的流通化。区块链界定了产权的所属权,使得数字资产可以流通和转移,也就具备了更高的收藏和使用的价值。对于技术本身,区块链游戏门槛其实很低,游戏公司专注于游戏本身的数据系统和开发,让供应链公司来做合约,然后两边各取所长,就可以完成区块链游戏的研发和迭代,面向市场。它的优势并不是对传统渠道的颠覆,而只是多了一种用户对游戏的新玩法。那么,区块链游戏的发展将经历几个阶段呢?BIT.GAME 创始人孙运动认为需要三个阶段。第一个阶段是数据影射,将游戏里的数字资产与链上的Token建立起一比一影射的关系,游戏还是中心化的,但游戏内的资产可以自由流通。第二个阶段是数据上链,也就是游戏数据去中心化,游戏资产直接存放在链上,游戏中用户的所有信息也都是从链上都读取的。第三个阶段是逻辑上链,这个阶段就是将游戏中的核心逻辑,比如战斗计算、战斗掉落写成智能合约放在链上,玩家的游戏行为就是去触发合约。关于这一点,Abitchain创始人赵美军也有类似的表述:“区块链与游戏结合的方式,第一个是游戏币区块链化,第二个游戏道具和角色区块链化,第三是游戏规则区块链化。”区块链游戏的劣势但从国内的情况来看,第一批的区块链游戏的公司其实已经倒下了。比如青蛙dog,乐狗云项目都已经关闭了。区块链游戏目前仍旧面临着诸多难点。一是要教育游戏用户理解区块链。Achain副理事徐皓认为用户需要一个学习的过程和成本。目前所有玩加密猫的用户,本质上是数字货币的客户,而非游戏用户。如果要把一个游戏用户,转向成一个区块链游戏用户。最起码要先教他使用钱包。二是要先解决支付问题。墨麟集团总裁周志峰认为区块链游戏最新的应用,可能就从支付来解决。假如说腾讯把它的游戏区块链化,在这个平台之下的每一款游戏,都可以打通支付,新游戏出现后,老游戏的财富可以转移到一个新平台里,所以说我们首先想到的区块链的应用,第一个场景首先是金融,第二个场景是游戏。但是由于监管的问题,游戏区块链化的进程还会慢一点,至少比金融要慢一步,可能有2、3年之后,才能看到游戏的爆款。三是要真正做到好玩。游戏的本质还是要好玩,现在很多所谓的区块链游戏其实是区块链游戏化了,而并非游戏区块链化,实际上对于真正的游戏玩家来说,以太猫不是一个游戏,它没有任何的可玩性,它应该叫形象化的以太坊。先知资本创始人孙剑波在谈到‘如何去判断一个好的区块链游戏项目’时就表示“游戏最重要的还是好玩,一款区块链游戏只有建立在很好玩的基础上,它的获客成本才会很低,因为游戏玩家才会赚到钱。从投资的角度,这也是真正有长久生命力的产品。”对于区块链游戏的前景,Matrix AI Network CEO陶鸥相对比较乐观。一方面,他认为教育用户是不必要的,只要从游戏的设计层面去解决就好,游戏的客户端本身就是一个钱包,和交易所去做一个映射,让用户在很自然的情况下去支配他的资产。另一方面,不应该只瞄准加密货币这个角度,还有很多不需要触及到法律法规,又能做出爆款的方式。比如说把《我的世界》和区块链做一个很简单的对接,让里面的资产确权,就会让它更有价值。区块链给游戏开发商带来的机会是巨大的,而游戏领域同样会成为区块链技术最好的试验田,因为它暂时不会跟现实的资产挂钩,游戏的进化速度非常快,一个产品如果不行,三个月后就会有另一个开发组迭代出另一个产品。区块链游戏的机会UOC的开源社区创始人贾可曾表示,区块链将给游戏开发商带来六大机会。第一个是研发机会。开发商可以在已有网游的基础上,理解区块链的开发思路,在1到3个月之内可以重写,因为它改变的是思维。第二个是流量加持的机会。在一个新技术出现的时候,你有一个完整成型让普通用户得到跟以前的产品不同的体验,且拥有更强的画面和可玩性时,这个产品会在这个时间内得到媒体的加持,现在推广就是自带流量光环。第三个是融资的机会。现在大家知道区块链技术已经到了应用落地的时候,谁能够先落地,落地的产品是大家能够完全理解的产品,投资方就会很感兴趣,它所能获得的估值会非常高,这对中小团队的机会非常大。第四个是吸粉的机会。现在把注册用户转向日活用户的转化率会非常高。第五个是快速变现的机会。因为区块链技术上面发行的加密货币,有自然的证券属性的特点,所以会有更多的来自产品未来的贴现。第六个是降低成本的机会,因为没有服务器和带宽了。我们经常听人们说区块链是泡沫,但回看历史你会发现,被看好的东西,才有资格成为泡沫,所以与其去怀疑,不如去拥抱。腾讯很快将于 4 月 23 日推出第一款区块链游戏,游戏代号为 「Z」,发布时机选在 UP 2018 腾讯新文创生态大会,届时,将公开游戏具体名称和玩法,游戏领域是否能诞生下一个区块链杀手级应用,将指日可待。

在去中心化保证信任,token能够实现链上的自由流转,在出现如ERC721这类non-fungable,突然又有了很多有趣的东西,比如穿透性。

那什么是non-fungable token呢?最出名的还是阻塞了以太坊的迷恋猫,这一类token主要特点有下面这些:1,每个token有一个专属的token_id2,token不可分割3,一个owner可以拥有多个NTFs,交易记录token_id-owner-address的对应关系4,具有兼容性,ERC721和ERC20代币可以存放并显示在同一种钱包里。

在想象中这一类NTFs可以用于数字资产的记录,比如作为身份证明,电子门票等,在今年的世界杯中就有名为Alphawallet与世界杯官方合作进行了实验,成功用区块链技术在以太坊上创建了几十张门票并出售。

而对于穿透性,这是一个很有意思的话题,也是未来很有想象空间的一个方向,特别是在游戏领域。

怎么说呢?我们知道未来的世界可以是“社区驱动”的,那么游戏如何做社区?毕竟玩家那么多谁想往哪个方向开发,很难达成社区共识。

那么怎么玩?

为了方便理解,我们假设有一条完全没有问题的公链,游戏在上面可以顺畅地运行。暴雪公司开发的《魔兽世界》放在了这条公链上,并且发行了100亿枚金币,很多普通的装备,霜之哀伤这种传说武器当然只有一件,这些都能在公链的区块链浏览器中查到,武器、金币的所有权都能够在链上记录。

暴雪公司开发了基本的游戏故事,玩家们玩了一年觉得差不多了,如果按照传统的逻辑,很可能出现用户流失,毕竟有那么多好玩的游戏。暴雪公司的办法只有不断推出新的副本来刺激玩家们的“G点”。

但是每一次的副本虽然都不错,但是并不能符合所有玩家的需求,而且不少副本的设计是在社区里被吐槽多次了。

那么怎么办?总是有人愿意出主意并且有实现能力的。这时候就可能会出现一个团队,我们叫他Alpha吧,他们自己设计了一个副本,也放在了链上。

这个副本兼容魔兽世界游戏本身,并且有一样的背景。由于token 的流动性,想要玩这个副本的玩家完全可以把自己的NTFs转移过来,也就是把自己的钱和装备转过来。于是你虽然进入了另一个游戏,但是你之前辛辛苦苦收集到的霜之哀伤还是能够继续用,或者出售掉,是不是很不错?而游戏的开发者则可以通过收取一定费用等方式获得收入。

同样的,如果有一家公司发行了各种枪械,那么CS、CF或者其他枪战游戏就一样变成了社区驱动的模式。

这在未来是一种完全不同的商业模式。我们现在的互联网,巨头垄断底层设施和平台,如微信、阿里垄断流量,云服务都在AWS等。

在未来可能还是类似的格局,某些大型平台因为网络效应的护城河越做越大。小公司还是能够通过自己创新创意走出自己的路子,获得新的粉丝——只是他们需要一类完全不同于以往的思维方式和技术实力,以及更强的兼容意识。